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(주)라이크잇
 

주종사업

XR을 이용한 다양한 서비스 및 교육컨텐츠 개발

 

본사 주소

(34015) 대전 유성구 테크노1로 11-3 배재대학교 대덕밸리 캠퍼스 N403,404호

 

주요제품 /서비스 

메타버스 전시관 및 부스 / XR을 이용한 다양한 서비스 및 교육컨텐츠

 

기업소개

사람들이 함께 좋아할 수 있는 새로운 가치를 만드는 회사
주식회사 라이크잇 입니다.

라이크 잇은 기술이 사람을 더욱더 사람답게 살 수 있도록 하는
진정한 기술을 열고자 합니다.

다년간 군의 교육/훈련 VR/AR을 제작해오면서
4차산업혁명 기반의 교육/훈련 VR/AR 컨텐츠 및 플랫폼을 구축해나가고 있습니다.
또한 유관 기관 및 연구소들과 협업하여 기술 자원을 실제 현장에서 활용할 수 있도록
계속적인 개발을 하고 있습니다. 더불어 XR기술을 통해 실제 생활과 접목된 다양한 

메타버스 서비스를 개발하고 제공하고 있습니다. 

앞으로 고객과 더욱 소통하고 함께 성장할 수 있도록 노력하겠습니다.
감사합니다.

 

제품 서비스 소개

1.  메타버스 전시관

 실제와 같은 현실을 그대로 미러링하여 대전의 DCC 1,2전시관을 구축하고 관리자가 직접 본인의 부스의 내용을 꾸며 전시에 참여할 수 있도록 구성하였습니다. 캐릭터를 선택하여 전체맵을 통해 원하는 곳으로 직접 이동도 가능합니다. 사용자들은 회사 담당자가 설정한 부스에 방문하여 정보를 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 채팅은 기본이며 External Service(WebEX)를 사용하여 비대면 화상 상담이 가능합니다. 외국인들을 위한 영어로의 서비스도 물론 가능합니다. 

 

 메타버스 전시관은 WebGL을 통한 웹서비스가 가능하고 PC버전, iOS, Android등의 다양한 디바이스에 적용이 가능합니다. 추후 직접 사용자가 부스 디자인을 꾸밀수 있고, VR을 이용한 전시도 가능할 수 있도록 업데이트 예정입니다. 

 

2. 대학교 메타버스 

 WebGL을 사용하여 웹서비스가 가능한 대학교 메타버스를 개발하고 있습니다. 대학교의 모든 시설을 그대로 구현하고 이를 통해서 그 안에서 수업을 진행하고 행사를 진행할 수 있도록 구성하였습니다. 교육과 행사를 기본으로 학생들이 같이 랜선공부가 가능할 수 있도록 구현하였으며, 메타버스 캠퍼스에서 다양한 게임을 할 수 있도록 구성되었습니다. 

 

3. 군 교육/훈련 컨텐츠

 군에서 이루어지는 다양한 교육/훈련 컨텐츠를 제공하였습니다. 공군, 해군의 컨텐츠를 제공하였으며 최근에는 해군 잠수함 사령부와 함께 잠수함 비상탈출 컨텐츠를 제작하여 잠수함 사령부에 납품하였습니다. 

 

4. 기업을 위한 메타버스 기반 서비스

 실 기업에서 다양한 방면으로 사용되는 메타버스 기반의 서비스를 제공하고 있습니다. 일례로 대전정보문화산업진흥원 문화컨텐츠 시장진출 지원사업의 일환으로 기업의 IP를 기반으로 한 멸종위기 동물 메타버스를 구축하였습니다. 이를 통해 기업의 IP를 성장시키고 멸종위기 동물에 대한 소개를 진행하였습니다. 가벼운 미니게임과 대화형 인터렉션을 적용해 해당기업의 제품을 직접 만들어 볼 수 있는 체험도 가능하도록 구성하였습니다. 이를 통해 해당 업체 전시회 참가시 고객들과의 접점을 높일수 있는 계기가 되었습니다. 

 

 

적용 사례/실적

2022.11 : 2022학년도 데이터 기반 순천향대학교 메타버스 플랫폼 개발사업 선정

2022.08 : 대전시 UCLG(세계지방정부연합) 행사를 위한 메타버스 전시관 고도화 수행

2022.06 : 멸종위기 동물 메타버스(대전정보문화산업진흥원 문화컨텐츠 시장진출 지원사업) 수행

2021.07 : 대전관광공사 대전컨벤션센터(DCC) 메타버스 전시관 구축

2020.03 : 청년창업사관학교 과제선정(광대역 네트워크 기반의 국방 교육/훈련용 VR플랫폼)

 

 

적용 효과

 

 군 교육/훈련은 실제 고가의 장비를 미리 교육/훈련하여 예산의 효율성을 높였으며, 선 교육후 실 교육/훈련에 들어감으로써 오프라인 교육/훈련의 시너지 효과를 느낄수 있습니다. 또한 제한된 교육/훈련 교보재의 한계를 극복할 수 있는 사례가 되었습니다. 

 

 메타버스 전시관은 사용자들이 직접 와본것 같은 실제감을 제공하여 실 장소에 오지 않아도 직접 방문한 것 같은 체감현상을 느끼게 하였으며, 다양한 인터렉션을 통해서 오프라인과는 다르지만 많은 경험을 할 수 있는 기회를 엿보았습니다. 또한 아바타를 통해 움직이며 재미를 느끼면서 전시회를 참여할 수 있어 높은 호응도를 느낄 수 있었습니다. 

 

 대학교 메타버스에서 가장 중요한 교육을 기본으로 제공하고 학생들이 계속적인 참여가 있을 수 있는 컨텐츠를 만들뿐만 아니라 사용자인 학생들도 직접적으로 만들게 함으로 컨텐츠의 재생산을 통해 참여도를 높이고 있습니다. 

 

 실기업과의 메타버스 접목에서 느낀 점은 고객들이 쉽게 다가갈 수 있으면서 재미를 느낄수 있다면 참여도뿐만 아니라 기업에 대한 호응도도 높아진다는 것입니다.